Este artículo es parte de una serie de columnas que publicaremos en GenderIT. Cuatro columnistas escribirán en los próximos meses, 2 lo harán para la publicación en inglés y 2 para castellano. Se referirán a temas y asuntos sobre los que queremos aprender y reflexionar más. Angélica Contreras (México) escribirá sobre las mujeres jóvenes y sus vidas inmersas en la tecnología y Evelin Heidel (Argentina) compartirá sus experiencias en temas de género y tecnología, ambas en castellano. En inglés, Nadika Nadja (India) explorará las experiencias de escribir y crear contenidos en línea para sí y para otras personas trans y Sonia Randhawa (Malasia) escribirá sobre los vínculos entre el cambio climático y la justicia de género.
Soy AkiConterR y mi compañero es un pidgeotto al que me gusta llamar “Pid”, pertenezco al equipo Sabiduría, estoy en el nivel 7 y tengo 53 pokémon (72 pero algunos los transferí). Juntos recorremos Aguascalientes para cumplir mi objetivo y convertirme en maestra Pokémon.
Hace 20 años Pokémon llegó a la televisión de los hogares mexicanos en lo que era en ese momento “Canal 5”, exacto, crecí acompañada de Dragon Ball, los Caballeros del Zodiaco, las Sailor Moon, pero esta nueva propuesta (muchos años después supe que originalmente era un videojuego) de atrapar “personajes” me resultó por demás interesante. También recuerdo que en el colegio no les gustaba que mencionáramos el tema porque era del “diablo”.
Ahora, 20 años después nos sorprenden con niñas y niños que crecimos y nos convertimos en adultos con buenos recuerdos de una infancia coleccionando tazos, tarjetas, figuritas. Pero, este juego de realidad virtual, ¿lo podemos jugar las mujeres? A su llegada en América Latina, después de que iniciara en otros países, Pokémon ya era jugado por muchas y muchos usuarios, pero yo creía que todas las mujeres de mi generación lo jugaban.
Existe una realidad, aún al paso de los años y de disminuir ciertas brechas, y es que la imagen de la mujer esta sexualizada en los videojuegos, en otros ni siquiera existe una figura femenina, te acosan otros jugadores y todo gira en torno al personaje masculino. Entonces ¿por qué lo jugamos?
Las que juegan
“desde chiquita me gustaba Pokémon, y me gusta por qué es un juego que no solo es estar sentado en el celular, si no que sales, caminas, tienes que estar en movimiento” Elena, México
Los videojuegos sieguen siendo aplicaciones con un público objetivo meta masculino. Quizás estos explicque será por qué muchas de nosotras recordamos la caricatura y a sus personajes femeninos: Misty, Marina, Jessie, Delia Ketchum, May, la enfermera Joy. Ser parte de la aventura era uno de nuestros sueños cuando niñas.
Algunas de las jugadoras actuales tienen algo en común: el anhelo por la infancia, pero también en sus hogares crecieron viendo la serie ya sea influenciadas por los hermanos mayores, amigos o primos. Lo bueno es que en sus hogares ellas tenían acceso a videojuegos.
“me acuerdo de mi infancia” Jennifer, México
Algo que me pareció curioso fue que muchas chicas me comentaran que lo empezaron a jugar influenciadas por el novio o pareja, a quienes han visto o escuchado platicar sobre el juego y sus cacerías, por lo que sintieron curiosidad y las ayudaron a descargar el juego.
“es un juego interesante por estar conectado a los lugares, porque necesitas salir de tu casa y conocer otras personas y caminar por la ciudad” Brunna, Brasil
También debo destacar a hay mamás jóvenes que juegan Pokémon por sus hijos pequeños, “Le presto el celular para que juegue, por eso aprendí a cazar pokémons”, señalan quienes sin ser jugadoras activas permiten que sus hijos lo sean y de manera indirecta forman parte del juego.
Las que no juegan
“mi aspiración de niña era tener cd´s, completar la casa de Barbie y bailar como las Spice Girls” Tere, Perú
Cuando creí que el juego era toda una moda y que absolutamente todas mis amigas eran jugadoras como yo, me di cuenta que no era así.
Algo interesante de las chicas que no juegan es que no le encuentran sentido a “atrapar pokémon”, porque luego “¿qué se hace con ellos?” y claramente ven como una pérdida de tiempo tener que caminar y caminar en busca de algo “exactamente, ¿qué buscamos?” y un gasto innecesario de dinero (por el consumo de internet).
A las chicas les encanta que regresara una caricatura que veían cuando niñas, pero, simplemente no les llama la atención. “Mis juegos eran a la antigüita”, dicen algunas. Los videojuegos en el hogar representaban (probablemente aún representan) un lujo que pocos se podían dar, por lo que mi opción de diversión eran las muñecas, la casita y claro, si había un videojuego en casa era para el niño, o ¿el niño va a jugar a las muñecas?
Los estereotipos de género en los videojuegos siguen presentes, de manera directa o indirecta. Seguimos recordando que son “juegos para niños”, y varias lo demuestran respondiendo que estos juegos no son para ellas cuando les preguntan.
Y esto es un claro ejemplo de que no creemos que la acción, la tecnología o participar de actividades online sean para nosotras y volvemos a esa brecha entre lo público y lo privado y cómo un espacio digital ha pasado a formar parte del área pública.
“prefiero gastar el tiempo del juego estableciendo otras dinámicas con amistades, familiares” María, Colombia
Mi privacidad va primero
“me preocupa un montón lo de prestar los ojos de tu vida a alguien o algo” Sandra, Colombia
Algo en lo que nunca pensé fue en mi privacidad y a dónde va a parar toda la información de kilómetros y kilómetros caminados para atrapar pokémons.
Si bien es cierto, Pokémon ofrece un atractivo sistema de realidad virtual que te hace sentir como si en realidad tuvieras a los pokémon frente ti, y es que al hacer esto permitimos saber dónde estamos, qué miramos, el recorrido que hacemos cierto día en cierto horario.
Una de las advertencias dentro del juego y en varios lugares fue recordar a los usuarios que debían por dónde caminar, no entrar a propiedades privadas y como un caso en la municipalidad de La Punta, en Perú, tener en cuenta zonas especiales porque pensaron en prohibir los juegos de realidad aumentada.
Es increíble encontrar casos de chicas que temen por su seguridad digital, a dónde va su información, a qué servidor y qué uso se le dará. No se trata de paranoia. En tiempos como estos en los que cualquier cámara puede ser utilizada con fines de espionaje se debe ser cuidadosa, pero, contrario a lo que se cree, podemos ver que las usuarias están pensando y reflexionando en lo que consumen y hacen en internet.
“me gustan los vídeojuegos, solo no me gusta pokémon go, muchas vulnerabilidades, recolección de datos, geolocalización en tiempo real” Nat, Guatemala
Por más videojuegos para mujeres con mujeres reales
Nunca jugué el videojuego en una consola. En casa sólo había dos consolas para videojuegos, un Atari que fue de mi papá y desde entonces es guardado como una reliquia, y una consola en el cuarto de mi único hermano hombre. El aparato estaba en el “cuarto del niño” y eso lo hacía de imposible acceso y nos dejaba claro algo: eso es juego de varones.
Algo que llamo mi atención desde el principio en Pokemon es la opción que tienes para seleccionar si tu avatar tendrá apariencia de mujer o de hombre, su vestimenta sin tacones, escotes, excesos de joyas o cualquier elemento de ornamentación. Nos hemos acostumbrado a ver en los videojuegos la imagen sexualizada de una mujer en tacones, mini falda y pronunciado escote. En alguna ocasión llegué a preguntarme “¿en serio podría correr, trepar, saltar y pelear con tacones y ese pantalón tan entallado? El avatar mantiene ese estereotipo de la mujer delgada, que se ejercita y cuenta con un físico envidiable. Es un avance que la imagen del avatar en este juego no esté sexualizada, como normalmente suele suceder.
¿Algún día veremos cuerpos reales de mujeres en los videojuegos? ¿Cómo podemos pedirle a las mujeres que se identifiquen con algo que no las representa, algo que finalmente sólo representa el ideal de algunos?
La presencia de una mujer en los videojuegos parece más de adorno y belleza que para cumplir un papel protagónico. En el caso de Pokémon, dos de los tres equipos donde se puede registrar un jugador es liderado por una mujer (Sabiduría y Fuerza).
“la imagen de la chica es super definida, delgada y con curvas” Martha, México
Ninguna de mis compañeras de juego comentó que viviera o fuera víctima de algún tipo de violencia o acoso en este juego. Esto se debe probablemente a que la interacción es nula con otros jugadores y no existe un intercambio de mensajes o diálogos entre unos y otros. Tampoco existe ningún control para autorizar o no a una jugadora a competir en un gimnasio o entrar a un grupo.
Lo que es cierto, es que no podemos llevar a la individualidad todos los videojuegos para garantizar el no acoso a jugadoras.
“acoso, no. De lo que debo tener cuidado es de los peligros de mi ciudad en la noche” Mariel, Brasil
Sigo creyendo que Pokémon go es una increíble oportunidad para acercar a más mujeres jóvenes a descubrir por primera vez los juegos de vídeo, y un ejemplo de cómo las mujeres podemos ser actoras de nuestras propias historias al ir construyendo mediante nuestros pasos (literal nuestros pasos) las aventuras en un mundo de realidad virtual. Quizás en una de esas podemos crear nuestra propia aldea Paleta donde la inclusión y la no violencia sean las banderas.
Responses to this post
Hola. Me parece interesante que escriban sobre estas reflexiones para introducirse en el tema. Hay muchos estudios y mujeres especialmente que están dentro de la industria como developers, como consumidoras, como teóricas de los juegos de video. El artículo me pareció muy superficial pero, como dije, bueno como un acercamiento a quienes apenas conocen estos fenómenos. chauuu
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